viernes, 8 de junio de 2012

Microsoft Office Access


DEFINICIÓN:

Una base de datos es una recopilación de información  a un asunto, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento  de una colección de música.

BARRA DE HERRAMIENTAS:


El primer símbolo sirve para crear uno nuevo, el segundo para abrir un archivo, el tercero para guardar, el cuarto para imprimir, el quinto para la vista preliminar, el sexto la ortografía,  el séptimo para cortar, el octavo para copiar, el noveno para pegar, el décimo para pegar, el siguiente para volver a atrás, el siguiente para los vínculos con Ofiice, el otro para analizar, el siguiente para las propiedades, el otro para las relaciones y el otro para formulario.

CARACTERÍSTICAS:

 Para empezar una base de datos debemos de darle a archivos y a nuevo.





 A nuestra derecha tenemos varias opciones. Tenemos que darle a base de datos en blanco, cuando le damos nos sale un cuadro para ver donde queremos guardar la base de datos y le damos a crear.



Tablas:

Ahora sale un cuadro con las tablas, formularios, consultas, informes…



En las tablas damos a crear en vista de diseño, cuando le damos nos sale un cuadro con el nombre de datos y tipo de datos. En el nombre de datos ponemos las opciones que queremos y en el tipo de datos elegimos uno de ellos por ejemplo si queremos poner una fecha debemos darle a número o si queremos poner un nombre debemos darle a texto. En el tipo de datos nos salen varias opciones: texto, memo, número, fecha/hora, moneda, autonumérico, si/no, objeto OLE, hipervínculo y asistente para música.



 Al guardarlo nos sale un cuadro que pone guardar como y un cuadro de nombre de la tabla y le ponemos el nombre que queramos y le damos a guardar. Y ahora nos saldrá la tabla ya realizada.






Consultas:

En las consultas le damos a crear una consulta utilizando el asistente, ahora nos sale un cuadro en un lado nos sale los campos disponibles que son las opciones que hemos dado en la tabla y en el otro cuadro nos sale los campos seleccionados y para seleccionarlos le damos a un cuadro que sale con este signo >> debemos pasar todas las opciones menos Id.



Le damos a siguiente y nos sale un cuadro para dar el título y ponemos el que queremos y le damos a finalizar.
Ahora nos sale un cuadro con las opciones que hemos puesto y ahora ponemos la información por ejemplo si ponemos nombres, ponemos los nombres si hemos puesto fecha, ponemos la fecha…



Formularios:

En formularios nos sale una opción que se llama crear un formulario utilizando el asistente.
Le damos y nos sale lo mismo que en las consultas, dos cuadros con los campos disponibles y con los campos seleccionados y le damos al signo >> y le damos a siguiente.


Ahora nos sale la distribución que queremos aplicar al formulario y nos salen varias opciones a la derecha: en columnas, tabular, hoja de datos, justificado,  tabla dinámica y gráfico dinámico.




Le damos por ejemplo a columnas y le damos a siguiente.
A continuación nos salen los estilos y elegimos uno que queramos le damos a siguiente y a finalizar.




Informes:

Le damos a crear un informe utilizando el asistente y hacemos lo mismo que los otros dos,  seleccionamos y le damos a siguiente.  Al lado nos sale una hoja con las opciones que tenemos por ejemplo: nombres, fechas, DNI….y le damos a siguiente.



Tenemos un cuadro que podemos poner el orden de cómo queremos que aparezcan las opciones y ponemos las que consideremos que son las más importantes y le damos a siguiente.



Ahora nos sale como queremos poner el estilo del informe: en columnas, tabular y justificado. Elegimos una y le damos a siguiente.
Ahora elegimos un estilo para el título le damos a siguiente y a finalizar.





Macros:

Para crear los marcos nos vamos al formulario y le damos a diseño, nos saldrán varias opciones y una es el símbolo de las macros. Le damos y al hacer la macro nos sale un cuadro donde debemos darle a operaciones con formularios y abrir formularios.


Damos a siguiente y seleccionamos lo que queremos abrir desde la macro le damos a siguiente y le damos a la opción de abrir el formulario y mostrar todos los registros.
Ahora a texto, le damos a siguiente y ponemos un nombre que le queramos dar y damos a finalizar.




Ahora podemos editar el nombre de la macro, le damos a guardar y ahora si le damos a la macro podemos ir a la página que nosotros hemos adjudicado.




Relaciones:

Para hacer las relaciones debemos poner primero la clave principal  a la palabra y le damos a un símbolo con forma de llave.



Y así en las tablas que tengamos le ponemos una clave principal en cada palabra que pueda tener una relación.
Ahora le damos a un símbolo en el que pone relaciones,  y nos sale un cuadro con las tablas hechas y le damos a agregar y nos aparecerán las tablas




Y ahora arrastramos nombres con el otro cuadro donde pone nombres y nos saldrá un cuadro que pone crear y le damos a crear.



















































miércoles, 6 de junio de 2012

MinGWestudio


DEFINICIÓN:

El compilador MinGW Developer Studio puede descargarse de forma gratuita.
 Para este programa se tiene que emplear   el API de Windows (WinAPI), que es un conjunto  de programación de aplicaciones  de Microsoft disponible en los  sistemas operativos Microsoft Windows.
El compilador MinGW Developer Studio lleva a cabo una  programación a objetos (POO) por medio del lenguaje de programación C++,  uno de los más empleados en la actualidad. 



ZONAS:

Hay tres zonas principales:  la zona de workspace, la zona de edición y la zona de salida.

Zona de Workspace:

En esta zona aparecerá el nombre del proyecto, y los diferentes ficheros asociados a él. Los ficheros están agrupados en cuatro carpetas. Se pueden minimizar y maximizar para ocultar y ver su contenido haciendo doble clic sobre ellas. Las cuatro carpetas en las que son agrupados, son: Source Files  (Ficheros Fuente),  Header Files (Ficheros de cabecera), Resource Files (Ficheros de recursos) y Other Files (Otros ficheros).

Zona de Edición:

Hay varios colores para representar cada código:
Verde: destaca los comentarios y observaciones que se escriban.
Azul: destaca palabras claves como por ejemplo los tipos de variables (int, char, float.)
Marrón: las palabras de precompilador (incluye,define).
Púrpura: palabras de variables (scanf,printf).

Zona de Salida:

Se muestran mensajes de las operaciones que hemos realizado y nos mostrará los warnigs y los errores que se hayan producido en esas operaciones.
En la zona de salida cuando nos muestran los warnings o errores, nos muestran con un número y ese número que nos dicen es donde se ha cometido el error.
Pero para ver los errores y warnings debemos darle al botón Compile.

MENÚ:

Hay nueve opciones que forman parten del menú y llevan a cabo operaciones  como  guardar el proyecto, crear un nuevo proyecto, ajustar las opciones del compilador, etc. Estos menús son: File(Archivo), Edit (Editar), View (Vista), Project (Proyecto), Build (Construir), Debug(Depurar), Tools (Herramientas), Window (Ventana) y Help (Ayuda). 


BARRA DE HERRAMIENTAS:

Hay veintisiete opciones y nos sirven para realizar operaciones lo más rápido posible.



El  icono con forma de hoja sirve crear un proyecto, el icono con forma de carpeta sirva para abrir un proyecto, el icono de guardar sirve para guardar, el otro icono sirve para guardar como, el icono de las tijeras para cortar, el icono de un papel sirve para pegar, el icono de la flecha para volver a lo anterior que habíamos realizado, el otro para volver a lo que habíamos hecho después, esos dos iconos son de Windows, esos iconos de flechas para ver lo que hemos hecho antes y después, ese icono Compile sirve para comprobar nuestro proyecto, el icono Build sirve para construir nuestro proyecto, el icono Stop sirve para parar la construcción del proyecto y el icono de Execute sirve para ejecutar el proyecto.


CARACTERÍSTICAS:

Primero nos aparecerá la pantalla vacía y para crear una debemos darle a File, al darle nos saldrá la palabra New (nuevo). 























A continuación, se presenta una ventana en la que se puede elegir el tipo de aplicación que se desea crear, se selecciona la pestaña Projects y la aplicación de tipo  Win32 Console Application.




Ahora en el cuadro que se llama Project Name, a la derecha,  ponemos el nombre que queramos darle, y al elegir el nombre y dar al OK ya tendremos un proyecto.









Ahora debemos crear un fichero y añadirlo al proyecto vacío. Se elige la opción New del menú File, se selecciona la pestaña Files y el fichero de tipo C/C++ Source File para
crear un fichero de lenguaje de programación C (*.c).








Se nombra el fichero en el cuadro File Name y se confirma pulsando OK y ahora podemos empezar con nuestro proyecto.








Una vez creado nuestro proyecto empezamos a realizar las operaciones pero antes debemos saber el significado de algunas palabras:

Include: nos sirve para comenzar el programa y siempre hay que ponerlo, se pone el símbolo #, incluye, estos símbolos < y studio y math y después un punto y una h (#include<stdio.h> y #include<math.h>).

Int main: siempre hay que ponerlo y esto significa que ya se realizan las operaciones, se pone el int con main, dos paréntesis y una llave abierta (int main () { ).

Int: da las palabras que vamos a utilizar en las operaciones. Por ejemplo si estamos en una suma ponemos: (int sumando1, int sumando2 y int resultado).

Printf: sirve para dar información o te indica lo que va hace el programa, siempre se pone entre comillas y un paréntesis pero también ponemos \n  y para ver un resultado lo ponemos entre comillas y un %d y ponemos resultado.  Por ejemplo: [printf("este programa suma dos valores"); y printf("\n introduce el valor del sumando1");]
Siempre que terminamos de poner un printf se pone punto y coma (;).

Scanf: sirve para guardar las operaciones que vamos realizando. Siempre va con comillas, con un porcentaje y con el símbolo & y ya se pone lo que queremos que guarde. Por ejemplo: [scanf("%d",&sumando1);].
Siempre que terminamos un scanf se pone punto y coma (;).

 Int opcion: sirve para darnos varias opciones (realiza varias operaciones)  y está formado por una condición, la condición se expresa (if) y después ponemos( opcion) con dos iguales (=) y ponemos el número que le corresponda a la opcion  y seguidamente ponemos una llave abierta y dos barras e informamos de lo que realiza esa opción y ya se realiza una operación por ejemplo: (if(opcion ==1) {//en esta opcion suma dos valores).

For: sirve para darnos tres oportunidades y ponemos (for) mas las tres oportunidades, por ejemplo: (for(numero=1;numero<=10;numero++){).

Case: este programa sirve para realizar unos casos, varias operaciones. Se pone la palabra Case y seguido de números dependiendo de cuantas operaciones hagamos y cuando terminamos el programa ponemos la palabra default.

If: nos muestra una condición y en cada condición realizamos una operación.

While: significa mientras, y se hace una operación dentro.

IMPORTANTE:  Cuando terminamos el programa debemos poner una llave que cierre (}) y ponemos un comentario de cerrar programa o finalizar programa. Para los comentarios debemos poner siempre dos barras (//). Y nunca se ponen acentos.



EJEMPLO:


Este es uno de mis proyectos que se encarga de realizar la operación de un teléfono móvil.
Primero como he explicado antes debemos poner #include<studio.h>#include<math.h> para comenzar el programa.
Después ponemos int main () { para realizar la operación que queremos realizar.
Ahora ponemos int con las palabras que vamos a usar en este caso ponemos int pin (que sería para referirnos al pin del móvil), int contador ( para las oportunidades que tenemos si fallamos el pin) e int puk (que servirá para cuando el pin no sea correcto).
Damos un printf para dar información sobre la compañía que vamos a nombrar: printf("\tMovistar"); y ahora un printf para que introduzcamos el pin: printf("introduzca el nº del cogido pin"); y seguidamente lo guardamos con un scanf: scanf("%d,&pin");.
Usamos el for que como he dicho antes nos servirá para los contadores, que sería las oportunidades que tenemos: for("contador=1;contador<=1;contador++1"); y lo ponemos dos veces.
Ahora usamos un if que nos servirá para realizar dos operaciones, si la contraseña es correcta el móvil se encenderá pero si el pin es distinto: if("pin!=5678"); que significa que la contraseña es diferente a 5678 el móvil se quedará bloqueado: printf("la clave no es correcta el movil esta bloqueado"); y ahora ponemos un printf para que se pueda introducir una nueva clave: printf("\n introduce una nueva clave"); y lo guardamos otra vez en un scanf: scanf("%d,&pin");.
Volvemos a poner los contadores: for("contador=1;contador<=1;contador++1");
dos veces y si la clave es correcta aparece un mensaje de bienvenida de la compañía: printf("la clave es correcta mensaje de bienvenida"); pero si no es correcta ya nos sale el puk: if("puk!=1234"); y si el puk es distinto a 1234 el móvil se bloqueará: printf("la clave no es correcta el movil esta bloqueado");.
Usamos de nuevo un printf para que introduzcamos una nueva clave: pritnf(" introduzca el nº de codigo puk"); se guarda en un scanf: scanf("%d,&puk");
Y si la clave ya es corrrecta ya sale el mensaje de bienvenida: printf("la clave es correcta mensaje de bienvenida") y finalmente cerramos con un corchete }.







































sábado, 10 de marzo de 2012

Trabajo sobre QCad

Definición:
QCad es una aplicación informática para el dibujo en dos dimensiones (2d) asistido por computadora. Con este programa se pueden crear dibujos técnicos como planos de edificios interiores, partes mecánicas...
Características:
En la pantalla podemos distinguir:
-Una barra de menú: en ella aparecen menús desplegables que se pueden ejecutar.
-Una barra de herramientas: es la barra inferior a la primera, en ella aparecen una serie de iconos, los cuales son ejecutables pinchándolos.
-Una barra de herramientas opcionales: es la tercera barra horizontal, en ella aparecen cuadros donde se pueden meter medidas o símbolos para realizar el dibujo.
-Área del dibujo: aparece en el centro de la pantalla y en ella se visualizarán las operaciones de construcción y modificación del dibujo.
Sistema de coordenadas:
Origen: el origen de un dibujo es el punto de los dos ejes X e Y se cortan. Es el punto absoluto del dibujo.
Punto cero relativo: se puede situar en cualquier lugar como una referencia temporal.
Coordenadas cartesianas: es el sistema estándar que se utiliza por defecto. La posición de un punto se describe por su distancia a los ejes X e Y.
Plano:
Es toda representación plana precisa de un objeto real para su estudio o su proceso. Las dimensiones de cada elemento (entidad) deben ser exactas sea cual sea la escala de representación.
Capas:
Sirven para organizar un dibujo. Cada entidad de un dibujo está sobre una capa y una capa pueden tener muchas entidades. Las capas pueden tener atributos (color, estilo de línea, ancho de línea,nombre).
Cuando se dibujan las entidades sobre una capa, ésta adquiere atributos de la capa.
Bloques:
Es un grupo de entidades. Pueden ser insertados dentro del mismo gráfico más de una vez con diferentes atributos y diferentes localizaciones, factores de escala y ángulos de rotación.
Línea de comandos:
Puede ser controlado por la herramienta de menú o la barra de herramientas.


Como podemos ver a la izquierda tenemos unos símbolos que se utilizan para realizar el dibujo, en la derecha podemos ver unos cuadros que sirven para hacer las capas que queramos y arriba unos símbolos que nos sirve de ayuda para realizar el trabajo.


Estos símbolos son los de la izquierda y como podemos ver en el dibujo sería el menú de lo que podemos realizar en el dibujo. Si damos al símbolo de las líneas podemos ver:

El símbolo de la primera línea es para realizar una línea con dos puntos, a su derecha está el símbolo de la línea de un punto en paralelo, el otro símbolo es una línea de un solo punto hacia un lado, el otro es una línea de un punto hacia abajo y el otro símbolo es para realizar un rectángulo y el símbolo de una línea y dos círculos es para unir los centros de dos círculos formando una línea.

El primer símbolo es una curva unida por dos puntos y otro en el centro y el otro es una curva de tres centros en los dos debemos situar el centro para que se pueda realizar.
En el primer símbolo es un círculos que se realiza poniendo la medida del centro, el segundo símbolo se realizar poniendo el centro y su radio y en los otros dos símbolos debemos poner primero el primer punto en el que queremos situar el círculo y después poner la medida del segundo punto.
En el símbolo de la A es para añadir un texto. Donde pone altura es para poner el tamaño de la letra, en insertar símbolo es para poner el símbolo por ejemplo si vas a poner el diámetro, los grados... y el texto es para poder poner por ejemplo el radio (R8). Y una vez puesto lo que deseas debes darle a aceptar.
Acotar sirve para poder saber cuanto miden las líneas, círculos... para saber si has realizado bien tu proyecto y si tiene las medidas adecuadas que tu deseas. El primero sirve para medir en paralelo, tercero es para poder medir una línea recta, el derecho es para poder medir un lado, el símbolo del círculo y las dos flechas es para saber el radio y el símbolo de la flecha es para poder señalar el radio y puedes poner la medida dando al símbolo A.
El símbolo de dos líneas y dos flechas es para poder eliminar la línea que sobresalga sobre la figura que hayas realizado y  el símbolo de la curva es para poder pasar de una línea recta que esta unida a otra línea en una pequeña curva.
Como he dicho antes en la capa podemos poner varios atributos por ejemplo donde pone color podemos poner el color que queramos para que luego se realice el dibujo de ese color en tipo de línea podemos ponerla en contínua ,  puntos, puntos juntos,  raya pequeña, raya grande...
Y en ancho podemos poner los mm y puede estar en 0,25,5...
Una vez puesto los atributos que queremos debemos darle al botón Vale.
En la derecha tenemos este cuadro en el que podemos añadir capas dando al botón +. Debajo del + podemos ver que hay una capa ya hecha que es la principal en la que realizamos el dibujo pero puedes añadir las capas para realizar el acotar, las líneas de simetría...
Cada vez que vayas añadiendo más capas irán apareciendo más símbolos como el de la capa principal.

Para unir las líneas podemos dar al botón Forzar en el que nos aparece estos símbolos.
Podemos unirlas por los extremos, por el centro, o desde una distancia hacia el centro y  forzarlo a un punto más cercano o medio.
Aquí os dejo algunos trabajos que he realizado.

jueves, 8 de marzo de 2012

Elementos y herramientas de las TIC

Este trabajo que voy a explicar es sobre los elementos y herramientas de las TIC.
Voy a tratar estos puntos:
1-Analizar elementos y recursos de las TIC.
2-Herramientas de comunicación.
3-Software libre.
4-Sistemas informáticos.
5-Diferencias entre webs 1.0 y 2.0.
1-ANALIZAR ELEMENTOS Y RECURSOS DE LAS TIC.
Definición:
Las tecnologías de la información y la comunicación agrupan los elementos en la transmisión de informaciones, principalmente informática, internet y comunicaciones  y designan el sector económico.
Esto ayuda a disminuir la brecha digital.
En la educación:
Puede fomentar el aprendizaje y desarrollo personal. La incorporación de las TIC en la educación de niños y niñas con discapacidad o Necesidades Educativas Especiales (NEE) facilita la integración educacitva y escolar.
2-HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN.
-RED SOCIAL:
Son estructuras sociales formado por grupos de personas que están conectadas por unas relacciones como amistad, parentesco, intereses en común o que comprarten conocimientos.
-YOUTUBE:
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir, compartir vídeos, ver clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales.
Usa un reproductor de Adobe Flash para servir su contenido. También controla el contenido que los usuarios suben, elemina aquellos que considera inapropiados.
                                 
-GMAIL:
Es una herramienta de correo electrónico que sirve para gestionar nuestra correspondencia proporcionado por Google. Los usuarios acceden a su cuenta Gmail a través de unas claves que ellos sólo reconocen y puedes manegar tu mensajería desde cualquier terminal.

-BLOG:
Es un espacio web personal en el que el autor puede escribir artículos,noticias ( con imágenes, vídeos y enlaces) y es un espacio colaborativo.
Suele aparecer enlaces a otros blogs para contiuar con un tema que tenga un blog o para ampliar información, también suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación entre el autor y con más gente.

-BLOGGER:
Es una página web a modo de diario creado por Prya Labs que permite crear y publicar textos o artículos ordenados de forma cronológica.
Están alojados dentro de Google para meterte en un blog tienes que crear con tu cuenta de Gmail un blog y una vez creado puedes entrar en tu blog. Un blogger puede firmar su blog con su propio nombre, apodo o nick.

-SKYPE:
Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Se puede descargar gratuitamente la  aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar gratuitamente.
Es parecida como a los de mensajería instantánea como Msn o Yahoo.

-TUENTI:
Es una plataforma social privada que utilizan millones de personas para comunicarse entre ellas y compartir información.
Te permite subir fotos, compartir vídeos, hablar por chat o por mensajes privados, puedes ver las fotos de tus amigos y los comentarios. A medida que visitan tu tuenti van subiendo las visitas. Para crearte una cuenta puedes utilizar el gmail y el hotmail y puedes conectarte desde el movil.

-WHATSAPP:
Es una aplicación que permite mantener conversaciones entre los contactos que cada usuario tenga en la agenda del móvil mendiante mensajería instantánea. Funciona en móviles Nokias,Black Berry, iPhone y en Android.
Si descagas la aplicación podrás ver que contactos tienes disponibles para entablar una conversación, para que esto se cumpla los dos usuarios tienen que tener esta aplicación.

-MESSENGER:
Es un programa de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para nombrar todos los programas de Microsoft. Se puede conectar con una cuenta de correo electrónico, puedes ver el estado del usuario, compartir archivos, imágenes videoconferencias...

-FORO:
Es una apliacación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.
Los que empiezan con el tema de discusión suelen ser los usuarios de su foro pero otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o pueden comenzar una  nueva.

-FACEBOOK:
Es un sitio web de redes sociales que al principio era solo de estudiantes ingleses pero luego se creó para los distintos idiomas y sirva para comunicarte con tus amigos y con gente extranjera.
Puedes subir  fotos, hablar con tus amigos por el chat, puedes jugar a los juegos, puedes unirte a páginas, escribir comentarios en fotos y tablones y mandar mensajes privados.

-WIKI:
Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar, o borrar un mismo texto que comparten.
Puede estar abierto a todo el mundo o sólo a los que lo han creado , cada cambio que se realiza se guarda, puedes subir y almacenar todo tipo de archivos y puedes enlazar otras páginas.


3-SOFTARE LIBRE:

-LICENCIA LIBRE:
Definición:
Es la denominación de software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto y una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no es obligatorio que sea así por eso no se puede asociar con ``software gratuito´´.

Ejemplos:
VLC media player: es un software libre que se utiliza para ver vídeos.
MusikCUBE: es un software libre que se utiliza para reproducir música.
OpenOffice: es un softwre libre que se utiliza para hojas de cálculo, presentaciones, base da datos...
Gimp: es un software libre que se utiliza para editar imágenes digitales.
IntraRecorder: es un software libre que se utiliza para grabar discos.
Blender: es un software libre que se utiliza para crear animación.

Dentro de licencia libre se divide en:

Licencias GPL:
El autor conserva los derechos de autor (copyright) y posibilita la modificación y redistribución del software pero bajo esa licencia. Esto hace que las licencias de software se divida en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL y las que no permiten al incluir los mayores requisitos que no admiten la GNU Y GPL y que  por lo tanto no pueden ser mezcladas con código gobernado por la licencias GNU Y GPL.

Licencias AGPL:
La Licencia Pública General de Affero es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en diversos servidores.

Licencias BSD:
Denomiadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sitemas operativos BSD.  El autor mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución en trabajos derivados, permite la libre distribución y modificación.


LICENCIA PRIVADA.

Definición:
El término ``privativo´´ significa que causa privación o restricción de derechos o libertades: la privación a los usuarios de sus libertades en relación al software.


Ejemplos:
PowerDVD: es un software privado que se utiliza para ver vídeos.
StarOffice: es un software privado que se utiliza para realizar hojas de cálculo.
Adobe Photoshop: es un software privado que se utiliza para editar fotos.
Caddie. es un software privado que se utiliza para el diseño asistido.
Ashampoo: es un software privado que se utiliza para grabar discos.
Maya: es un software privado que se utiliza para la animación.


CREATIVE COMMONS:
Es una organización que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de una nueva legislación y nuevas tecnologías.
Existe una seria de licencias de Creative Commons y cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va  a circular en Internet.

4-SISTEMAS INFORMÁTICOS:

SISTEMAS OPERATIVOS:
Definición:
Es el programa o software más importante de un ordenador. Para que funcionen todos los programas deben tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, como el reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, controlar los dispositvos (escaner, impresora,etc)...


Clasificación:
Multiusuario: permite que dos o más usuarios utilicen sus programas para al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios.
Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.
Multitarea: permite que varios pogramas se ejecuten al mismo tiempo.
Multitramo: permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.
Tiempo real: responde a las entradas inmediatamente. Los sistemer operativos como DOS Y UNIX, no funcionan en tiempo real.

HARDWARE:
Definición:
Conjunto de componentes que integran la parte material de una computadora. Se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar la salida a los datos procesados.

Según sus funciones:
Dispositivos de entrada.
Chipset (Circuito Integrado Social).
Unidad Central de Procesamiento (CPU).
Unidad de Control.
Unidad de Aritmético-Lógica.
Unidad de Almacenamiento.
Memoria Principal o Primaria (RAM-ROM).
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco duro, flesible, etc).
Dispositivos de Salida.

5-DIFERENCIAS ENTRE WEB 1.0 Y 2.0:

WEB 1.0.

Definición:
Es la forma más básica que existe, con navegadores de un solo texto. Surgió el hotmail y los primeros navegadores visuales. Es de sólo de lectura el usuario no puede añadir comentarios, citas, respuestas, etc.


WEB 2.0.

Definición:
Está asociado a aplicaciones web que facilitan compartir información, el diseño y la colaboración en la Word Wide Web. Permite interactuar y colaborar en una comunidad virtual.

Diferencias:

WEB 1:
-Pocos productores de contenido y muchos lectores de estos.
-Páginas estáticas.
-La actualización de los sitios web no se hacían periódicamente.
-Su tecnología estaba asociada con hotmail, gif, Java Script 1.0.

WEB 2.0:
-Los usuarios se tranforman en productores de contenido.
-Páginas con facilidad de renovar fácílmente su contenido.
-Su tecnología está relaccionada con Java Script 2.0, hotmail, google, etc.
-Todos los cibernautas tienen la facilidad de acceder a la página web que prefiera.